Прохождения игр, чит-коды, хитрости


Игра: Галадор

Прохождение

Кладбище

Говорим с копателем могил и добиваемся чтобы, он потревожил могилу
колдуна Аривальда. Результатом длительной беседы с колдуном станет
карта в вашем чемоданчике.
Забираем лопату, оставшуюся после сбежавшего гнома и раскапываем,
согласно рекомендации Аривальда, все могилы - находим амулет в
виде головы волка, некую жемчужину, эликсир бессмертия и кинжал
(дольх). Возвращается наш зеленый знакомый, опечаленный тем, что
мы занялись его благородным делом, и он проклинает все наши
добытые непосильным трудом предметы. Зато включается карта, и по
ней мы отправляемся в город

Город

Город живет своей жизнью, а мы отправляемся к таверне. Перед ней
сидит нищий, у которого, проявив определенную ловкость, нужно
изъять ботинок, который он снимает с ноги. В таверне говорим с
монахом о храме, и на карте появится новая область - собственно,
сам храм. Заходим в дом Алхимика и спрашиваем у него про гомункула
- маленького человечка в банке. После этого обращаемся с вопросом
к гомункулу, и тот запрыгивает к нам в карман.
На площади разговариваем с заключенным, нужно поговорить с ним об
игроках в кости, затем согласиться с ним насчет его невиновности и
усомниться в его профессиональности в воровском ремесле. Тогда вор
предложит посмотреть у него в карманах и вы получите набор отмычек
(Дитрих) и жульнические кости.
Отлаем тапочек толстому торговцу (брать у бедных и отдавать
богатым) и он расскажет о кольце с бриллиантами, хранящемся у
великого воина - на карте появятся холмы.
Еще можно поговорить с поваром и узнать о таком ценном продукте,
как чеснок и о его необходимости для разных блюд.
Поговорим с обоими игроками - правый из них расскажет, о замке,
скрытом во тьме.
Дальше нужно дождаться подходящего момента и подбросить игрокам
"левые" кости. Они так увлекутся, что вам не составит труда
обшарит пакет, стоящий у одного из них за спиной и добыть
небольшую книжку. Отправляемся в храм.

Храм

Показываем гомункулу письмена над алтарем, тот расшифровывает
надпись, в которой остается неясной одна буква. Далее
экспериментируем с алтарем, пока не появляется дух, которого нужно
заставить снять проклятие с магических предметов в обмен на
эликсир бессмертия. Возвращаемся в таверну.

Город

В таверне отдаем жемчужину гному, чтобы он нас пропустил к
Аривальду. Тот сообщает нам, что для того чтобы выбраться отсюда,
нам потребуется отправиться прямиком в ад. Справа в таверне сидит
бард, из заднего кармана которого нужно изъять письмо. Письмо
отдаем его жене, вежливо постучав в дверь дом барда. Копаемся в
барахле, вылетевшем из окна в результате расстройства женушки, и
подбираем музыкальный инструмент. Возвращаемся в таверну и
рассказываем барду об инциденте. Идем домой к барду и берем со
стола флакон, а заодно выпускаем птичку на волю, открыв замок
клетки. Выходим на улицу и уговариваем кошку проснуться и обратить
внимание на птичку, в результате подбираем перед дверью ночной
колпак. Отдаем алхимику книгу, добытую у торговца, и получаем
свиток с магией изменения. В таверне отдаем Аривальду свиток и
говорим с ним - узнаем о замке Фьорд.

Замок Фьорд

Нас оттуда прогонит дракон, но посетить полезно.

Холмы

Смело жмем мышкой вперед - призраки испарятся. Беседуем с Большим
скелетом
- Я клянусь, что
- Я продолжу твою миссию
- Я для этого я воспользуюсь твоим оружием
- Бороться со злом
Подбираем с пола кольцо и открываем им с помощью рычага дверь

Город

В таверне говорим с Аривальдом, тот говорит, что здесь может
помочь зеркало, с этим мы обращаемся к хозяину таверны, но у того
ничего нет подходящему. Просим Аривальда, и тот превращает нас в
медведя и в таком виде мы проникаем в замок короля

Замок короля

Заходим в дверь в конце дворика и дальше направо в комнату
принцессы. Поговорим с ней. Используем ленточки, висящие над
кроватью, и нас целует принцесса - превращаемся в человека.
Открываем отмычкой дверь в сокровищницу. Там справа стоит
небольшой сундучок, попытайтесь открыть его - и вас ждет
"однорукий бандит". Добейтесь того, чтобы все три головы смеялись
- и вы получите зеркало. Возвращаемся во двор, одеваем на себя
поводок и опять оказываемся в медвежьей шкуре, но ненадолго.

Замок Фьорд

Используем зеркало на статую, затем гомункула на статую и зеркало
на ворота и входим в замок Поднимаемся наверх, поднимаем с пола
амулет и книгу и знакомимся с бумагами на столе. Возвращаемся в
таверну.

Город

Отдаем книгу Аривальду и говорим с ним - получаем магию
перемещения, которую используем по выходу из таверны.

Солнечный принц

Используем гомункула на табличке, чтобы ее прочитать. Далее в
зависимости от последних слов:
1. Если требуется показать его братьев - нажать на звезду, комету
и месяц, в конце - на солнце в центре
2. Враги земли - огонь, вода и ветер
3. Его друзья - звезда, комета, месяц, огонь, молния

Поговорим с принцем, он пожалуется, что давно не слышал музыки.
Поиграем ему на нашем инструменте, взамен он пообещает осветить
замок Фьорд, куда мы и отправляемся.

Замок Фьорд

Заходим замок и поворачиваем в проход. Подходим к саркофагу, в
котором отсыпается вампир и отдаем должное убранству гробика.
Немного постоим, пока не раздастся голос, который попросит
освободить его из-за стены, для чего надо вогнать кол в мирно
спящего вампира.

Город

Таверна. Говорим с Аривальдом и оказываемся в будущем.

Будущее

Отдаем элегантной даме амулет, взамен она дает нам шарф.
Используем шарф на торговца овощами и фруктами - получаем чеснок.
Заходим к торговцу мясом и доводим его пустой болтовней до белого
каления - он бросит в нас топор, но мы успеем выбежать. Зайдем еще
раз и заберем топор из двери.
Зайдем в церковь слева и обратимся к служителю на языке
жестов: молитва (руки вниз), прыжок, так мало, очертание
бутылки (пьяный) - получим бутылку со святой водой. После выхода
из церкви Аривальд вернет нас домой.

Хижина отшельника

Прямо перед его домом срубим топором веточку с дерева, затем еще
раз - получим осиновый кол, но от топора останется только рукоять.
Используем наш ножичек на ветке - получаем весьма острый и опасный
предмет. Теперь соединим осиновый кол с нашим острым предметом -
получится священный крест. Натираем его чесноком и поливаем святой
водой - оружие готово.

Замок Фьорд

Убиваем вампира нашим крестом. После ухода дамы осматриваем
саркофаг и находим последнюю страницу книги Некроманта с
заклинанием. У выхода из замка подбираем чешуйку дракона.
Возвращаемся в таверну.

Город.

Используем заклинание на монаха и быстро поднимаем его поясок.
Поговорим с барменом, он предложит поиграть в "клип-клап" - нужно
вовремя отдернуть руки, своевременно нажав левую кнопку мыши -
получим монетку. И так нужно проделать 5 раз. И все это лишь для
того, чтобы выслушать бред старика-отшельника. Кстати, его можно и
не слушать, так что это исключительно для пущей крутости.

Хижина отшельника

Показываем отшельнику чешуйку, тот просит взглянуть на изображение
предмета его поисков.

Город

Зайдем в гости к Алхимику - книга, которую мы ему отдали,
оказалась не магической, а исторической, и алхимик даст нам
страничку из книги, посвященной змеям и ящерицам. Прикладываем
чешуйку дракона к новой странице и находим полное соответствие.

Хижина отшельника

Показываем отшельнику страницу - на карте открывается пещера
дракона.

Пещера дракона

Используем флакон духов на паутину, и пока запах не рассеялся,
бьем кинжалом по скале слева - паутины больше нет. Но с драконом
пока не справиться.

Город

Говорим с гномом, тот заявляет, что супротив дракона люди - ничто.
Говорим с Аривальдом и отправляемся в Силманион.

Силманион

Очередной тест на скорость, на этот раз вкупе с точностью. Берем
камень из кучки и кидаем в птичку, вторым камнем нужно задеть
книгу, висящую на краю, а третьим успеть согнать птицу, пока она
висит в воздухе. Результатом будет упавшая книга и заклинание,
дающее вам силу тролля, которое лучше запомнить.

Пещера дракона

Используем наше бриллиантовое кольцо на дракона, повторяя
заклинание, которое нам сказал Аривальд - дракон обидится и уйдет,
а нам опять освобождать эту дамочку. Используем свиток с
заклинанием на кинжал и мечом разрубаем цепи - получаем попутчицу.
Идем на кладбище.

Кладбище

Говорим сначала со злобным существом сами, потом просим даму.
Затем применяем на зеленого талисман некроманта.

Город

Заходим к Алхимику, где меняемся с незнакомцем - мы ему отдаем
талисман некроманта, он нам - эликсир скорости. В таверне на месте
барда сидит закутанная дама, поговорим с ней. Теперь нужно изъять
у гнома его кружку. Для этого его нужно спровоцировать на
потасовку, а когда он встанет из-за стола, поручить девушке взять
кружку - она подтвердит получение приказа. Нам, конечно,
достанется, но кружка - у нас.

Силманион

Проходим через остатки ворот, выпиваем эликсир скорости и набираем
в пивную кружку болотной жижи.

Город

В таверне пытаемся всучить кружку с грязью нашей незнакомке, она
предлагает доказать, что это яд - отдаем кружку гному. Незнакомка
покупает яд (для очень больших крыс), а мы обзаводимся
наличностью. Выходим на улицу. Незнакомка обронила вуаль,
подбираем ее и используем на девушку. Замаскировавшись под
незнакомку, покупаем у ведьмы реальный яд.

Мельница

Мельница находится около пещеры дракона и около нее нужно пройтись
рядом, чтобы ее заметить (например, из пещеры на холмы). Заходим
внутрь и заглядываем в дырку в полу - там бегает аппетитная,
жирная крыска. Используем девушку на дырку, а затем помогаем
протиснуться туда дружеским толчком. Заглядываем еще раз в дырку и
получаем по заслугам.
Воздействуем свитком на кинжал, чтобы получить меч, которым
расширяем дырку. Бросаем туда канат. Привязываем выброшенный
обратно канат к ручке топора - девушка выбралась.

Кладбище

Отдаем крысу грабителю могил и получаем два гроша

Мельница

Заходим на причал и используем на нем яд. Нас увозит перевозчик в
Ад

Ад

Выпиваем эликсир скорости, превращаем свитком кинжал в меч и
атакуем охранника. Заходим в следующую комнату и говорим с
очередным чертом (я платил больше налогов, чем надо). В комнате
пытаемся выдрать кусок мяса с тарелки - не с первого раза, но это
удастся. Поджидаем момент, когда нас телепортирует строго позади
черта и лупим его сзади мясом по голове, затем оттаскиваем в круг.
Задуваем черную свечку и подбираем рожки, оставшиеся от черта.
Срезаем кинжалом красную свечку и задуваем белую, в комнате ножом
расковыриваем угли, и: немного подождав, пока уголек остынет,
подбираем его.
Внимание: когда уголек остывает, его нужно подогревать
красной свечкой, иначе он превратится в прах.
Теперь долго идем, мимо темницы с девушкой, мимо ниши, вниз по
лестнице к вентилю с лавой, не забывая про уголь. Закрываем
вентиль и вставляем в кран рог, затем открываем вентиль -
маленький взрыв откроет неприступную дверь. Подбираем кусочек рога
на месте взрыва и заходим в новое помещение.
Кладем горячий уголек под большой остывший котел и сразу же туда
кладем свечку - пламя должно появиться. Забираем красную одежду с
манекена и растягиваем ее под свой размер на одном из пыточных
аппаратов. Потом опускаем костюмчик в наш кипящий котел - он
почернеет, а затем прикручиваем сюда же рожки - ну чем не чертик.
Идем в нишу, где стоит охрана, только не забываем перед входом
переодеться для небольшого маскарада. Наш наряд не проскочил, хотя
вы пытались убедить охрану, чтобы натуральный черт.
Идем к камере девушки и она рассказывает вам план побега, но...
для этого плана нас должны поймать, что и делает стража и сажает к
боевой подруге. Дальше мы двигаем камень, минуту-другую активно
насилуя клавиатуру (клавиши M и N) или мышь. Нам это удается и мы
оказываемся в одной из комнат грешников. Здесь нужно только
терпение - все произойдет без вашего участия и вы окажетесь в
распределителе.
Опять идем к нише и переодеваемся чертом. Предстаем перед
Люцифером:

-Эй, Люцифер
-Это все несправедливо
-Мы хотим курить
-Але?

Смотрим финальные сценки.