Прохождения игр, чит-коды, хитрости


Игра: JA 2 [UB] (последний сектор и о Моррисе)

Прохождение

L15-3.В процессе зачистки сектора сработают четыре стадии тревоги.
Первую сирену вы услышите вскоре после того, как войдете на склад
к северо-западу от входа. Дверь склада захлопнется, и помещение
наполнится слезогонкой. Снова открыть дверь можно, нажав кнопку на
с-в стене, а на со слезогонкой помогут бороться противогазы (я
надеюсь, они есть у всех ваших мерков?).

Теперь ваш следующий пункт назначения - вахтенный пост, где сидит
серенький с пулеметом и ключом от казармы. Из него вываливается
противогаз - и неспроста :-). Вскоре после его смерти,
примерно когда вы подойдете к двери в казарму, сработает вторая
тревога, и коридор наполнится горчичным газом. С этого момента
постарайтесь действовать побыстрее - горчичка разъедает
противогазы.

Открывайте дверь в казарму и суньтесь внутрь кем-нибудь поопытнее.
Вас караулят два-три охранника у входа, но наемника 8-9 уровня они
не перехватят. Накерните каждого (чтоб энергии поубавилось), и
добейте остальными членами команды. Все, время рвать когти.
Вот-вот сработает третья тревога, и из спален по периметру казармы
побежит толпа вражин. Если лучшая защита - нападение, то лучшее
нападение, соответственно, - защита :-) Бегом возвращайтесь
на вахтенный пост и занимайте позицию повыгоднее. Вражины побегут
следом, и по дороге нюхнут своей же горчички (противогазы надеты
не у всех). Тех, кого газ не взял, вы перехватите на выбеге из-за
угла. Когда газ рассеется, а враги - перемрут, можно двигаться
дальше. Не забудьте подобрать ключ, выпавший у кого-то из
охранников казармы. Уверенности нет, но по-моему, он отпирает
центральную дверь.

Центральная дверь - штука загадочная. Каждый раз, когда в нее
кто-то проходит, она захлопывается. Открыть ее просто - она не
заперта, но в походовом режиме это может вас капитально подвести.
Например, не хватит очков действия, чтоб дернуть за ручку, или она
отсечет вашего снайпера, прикрывающего идущего в дверь скаута.

К сожалению, я не засек точный момент срабатывания четвертой
тревоги. Подозреваю, что сирена звучит, когда вы вступаете в
заминированный коридор, и эта тревога активирует мины.
Разминирование коридора осложняется тем, что он простреливается
врагами из окон параллельных ему комнат (у одного из них даже
пулемет есть). Двери в эти комнаты отпираются расположенным рядом
пультом, а в западном конце северной комнаты есть рубильник,
деактивирующий мины. Одолев эту преграду, вы выходите к финишу -
впереди только комната Морриса.

Если вы снимали противогазы - снова их наденьте. Моррис начнет
разговор с вами с броска гранаты с горчичкой. Вооружен он
Барреттом, так что на выстрел у него времени обычно уже не
остается. Кончайте его, только помните - слева от входа в комнате
сидит еще один элитчик.

После смерти Морриса осмотритесь. Четыре рубильника в восточном
углу уже неинтересны - это с них включались те четыре сирены, что
вы слышали. Подберите и почитайте инструкцию по запуску ракет,
выпавшую из Морриса. Теперь ваш чар знает, что делать и какие
изменения внести в программу запуска - можно подходить к пульту
чуть западнее центра комнаты, и активировать его. Дальше игра
переходит в режим мультяшки - ваши мерки кидаются к лифту, а вам
показывают видеоролик с разрушением базы. Лифт же вас тем временем
доставит на поверхность, в сектор K16.

При желании можно взломать двери, ведущие к лифту и войти в его
кабину - но смысла в этом нет. Лифт все равно никуда не поедет,
пока не активируете пульт.
Моррис
Комендант базы Моррис - видимо дальний родственник комендантши
Тиксы Кристин из Арулько. Во всяком случае, богатство словарного
запаса у него настолько же впечатляющее. При встрече Моррис дважды
вам скажет, что на этом ваше путешествие окончилось (после первого
раза все ваши мерки вставят свои пять копеек, и комендант повторит
свою фразу - для тупых). Потом выскажется в том плане, что он,
дескать, давно этого ждал (что ж тогда так плохо
подготовился?), и бросится в атаку с гранатой горчички в
руке... Тут ему и веники...