Прохождения игр, чит-коды, хитрости


Игра: THE LEGEND OF THE PROPHET & THE ASSASSIN ( Пророк и Убийца )

Прохождение

THE LEGEND OF THE PROPHET & THE ASSASSIN
П Р О Р О К И У Б И Й Ц А


------------- Город Джебус
-------------

От ворот идем назад, затем направо ? к разбитой кибитке.
Берем из сундука: ключ, лом, веревку и тесло.
Возвращаемся к воротам.
Вставляем лом в ворота, к нему привязываем веревку, а конец веревки привязываем к верному коню Форбасу.
Забираем лом с песка и заходим в город.
Привязываем Форбаса и осмотрим город.
В кварталах находим дверь, заходим и берем молоток.
Совмещаем молоток с тесло.
В этой же комнате есть дверь ? ее открывает ключ, но сначала.
В одной из квартир находим бочку.
Берем кусок мяса и отдаем собаке ? она покажет место куда нужно забраться.
Становимся так, чтобы видеть работающего столяра.
Берем из под ног камень и бросаем в него.
Убегая, он роняет масленку.
Взяв масленку, смажьте ключ.
Откроем дверь в квартире, где нашли молоток.
Берем лестницу и приставляем ее к стене возле собаки.
Поднимаемся и рубим люк мечом.
Перед лестницей наверх, отпугиваем старика мечом и залезаем наверх.
Старик пытается разрушить строительные леса, перерубаем веревку.
Идем по доскам, которые отличаются от остальных.
Дойдя до края, привязываем веревку к кольцу наверху.
Перепрыгиваем и поднимаемся по ступеням наверх.
Находим во второй слева пещере старика.
Отодвигаем полог мечом.
Разговариваем со стариком.
Щит с крестом в разделе "действие" ? повод поговорить о том, что нас интересует.
Узнаем о Симоне Де Лекруа ( ПРОРОКЕ ).
Старик засыпает.
Берем ведро и идем ко входу в город.
Переходим с гор на строительные леса по доске, которая тут же.
Не забудем взять веревку.
Веревку привяжем к ведру.
В небольшом огороде, набираем из колодца воды.
Справа от ворот находим нишу.
Используем молоток с тесло на жемчужной шкатулке - справа от входа.
Будем старика.
Открываем шкатулку и читаем письмо.
Есть повод ОТОМСТИТЬ!!!

---------- Иерусалим
----------

Ищем камора на улице Четырех Жемчужен.
Говорим с конюхом, даем ему Динар, он уводит Форбаса.
Идем на рынок.
Мужчина в зеленом халате, ничего не знает, а мужчина в синем халате знает,
где живет Камар, он покажет, где живет Камар, за небольшую услугу.
Он просит вернуть сундук, он у ювелира.
Напротив мужчина, он ничего не знает, но зачем-то берем у него лимон.
Мужчина в красном балахоне травник, испытывает Ас-Саиф (это просто).
Разместить и запомнить:
Хелидония ? голова; Арбемизия ? мозг; Зеленый анис ? позвоночник; Зверобой ? нога; Мальва ? сердце.
Указывает человека в углу, чтобы получить ответ.
Остальные указывают на любителя чая.
Подходим к нему, разговариваем и просим об одолжении, согласится пойти к травнику и принести снадобье.
Отдает.
Ждем, когда он наклоница, срезаем кинжалом Хелидонию, свисающую сверху.
Возвращаемся к любителю чая.
Отдаем лечебные травы.
Он предлагает выпить с ним чая.
Отказываемся!
Если согласимся, он нас отравит.
Подходим к ювелиру.
Расспрашиваем его.
Просим передать сундук.
В обмен на зашифрованное письмо.
Используем Хелидонию на письме ? получаем расшифрованное письмо.
Отдаем его и получаем сундук (коробочку).
Относим его мужчине в синем халате.
Мы разочарованы, но он проводит его на улицу Четырех Жемчужин.
Находим дверь, где видим кузнеча.
Слева забираем лич, справа ведро с водой.
Можно так же взять кувшин с водой возле подпорки.
Разговариваем с кузнецом, он отказывает в помощи.
Проходимся по мастерской и опять обращаемся к кузнецу.
Выходит Исхак.
Обращаемся к нему.
Оказывается Камар находится в темнице.
Выясним, что лежит на стоке и с помощью имени Симона Де Лекруа разговариваем с Исхак.
Кузнец рассказывает, что они собирают и слезного истукана, чтобы освободить Камара.
Пробуем метод освобождения Камара с помощью ислезного истукана.
Забираем со стола все готовые части.
Идем к нише, где стоит что-то наподобие вешалки.
Собираем истукана: сначала торс, затем голову, потом правую часть ¦1 и ¦2, правую кнопку на торс,
левые части, по порядку с ¦1 по ¦5, присоединяем, левую кнопку, Исках оживит истукана.
Пробуем с ним сразится.
Чтобы победить, обливаем истукана водой из ведра или кувшина.
Для освобождения Камара, возвращаемся на рынок.
Из тележки берем исслезную палку.
Подходим к лавку травника, сбиваем замок и заходим внутрь.
Из всех предложенных нам снадобий, выбираем:
пыльцу Боярышника, мензурку, настойку горлица и стальную фляжку.
Готовим сонное зелье ? подсказка в книге.
Смешиваем: А ) Ставим мензурку на стол; Б ) Наливаем пыльцу Боярышника;
В ) настойку горлица; Г ) Пыльцу Боярышника; Д ) Настойку горлица.
Сливаем в зеленую стеклянную фляжку.
Проверяем получившееся на мыши ? она должна заснуть.
Подбираемся к темнице.
Вверху, слева, с помощью кинжала, с крыши сбиваем сосульку.
Кристаллы льда смешиваем с наркотиком.
Проходим на один шаг вперед, слева берем пращу.
Заряжаем пращу отравленными кристаллами и бросаем их на крышу тюрьмы ? охрана засыпает.
Еще с одним охранником разбираемся при помощи меча.
Забираем у него ключи от камер и заходим в тюрьму.
Находим камеру с Камором ? третья справа.
Открываем ее, синим ключом.
Разговариваем с ним.
Узнаем, что Симона можно найти с помощью караванщика Ан-Наба.
Найти Ан-Наба можно только с помощью некоторых инструментов.
Дает хрустальный шар, оказываемся опять в мастерской.
Просим проводить в библиотеку - нам нужна карта неба.
Исследуем библиотеку, на полках прямо находим шкатулку.
Слева, возле большого глобуса подсказку,
расположения созвездий на небе, предварительно убрав круглые камни.
Под подушкой находим ключ и открываем шкатулку.
Имеем рамку для карты неба и 12 знаков.
Рамку на стол и с помощью подсказки расставляем знаки.
Забираем металлическую карту неба и подходим к закрытым дверям с треугольником.
На нижнюю ось надеваем карту неба.
Крутим колесо до изображения "рыцаря".
Треугольник выходит наружу.
Нажимаем его и видим куклу.
Вставляем в отсутствующий глаз, маленький хрустальный шар.
Выдвигаем куклу на балкон.
На спине нужно вставить зубчатое колесо и крутить до знака без рисунка (какие-то блики).
Накладываем на правую руку куклы: карту, затем большой хрустальный шар.
При передвижении карты, на исивоте куклы появляется надпись.
Когда круг останавливается на Ишаке, который смотрит в сторону живота, загорается надпись.
Читаем ? Иерусалим.
Описываются дела Ас-Саиба.
Оказываемся в замке Хана.
Говорим с левым охранником, сдаем оружие.
Говорим с визирем Увак-хана.
Проходим в апартаменты Хана.
Говорим с Ханом ? нужно пройти испытания:
1. Великодушье и прорещетельность.
Слева от визиря опускаем люстру и растапливаем восковую фигуру.
2. Суд.
Выбрать между Злом и Добром.
Необходимо уравновесить весы.
На правую чашу перекладываем гири.
Забираем из ящика огниво.
3. Проверка тела.
Находим и забираем лук со стрелами.
Делая шаг в сторону Хана, стреляем в сокола.
Проверка пройдена.
Бьемся с Ханом.
Убив его, говорим с визирем об освобождении Камара ? он дает ключ.
Говорим с Камаром.
Идем в караванный сарай, ищем Ан-Наба.
Говорим со всеми.
Слева купец, доверившийся Ан-Набу.
Возле него, снимаем со столба факел.
Владелиц сокола не видел его с утра.
Возле шахматистов берем увеличительное стекло.
Говорим с правым, просим посмотреть на карту.
Помогаем победить: ладью переставляем по ходу через клетку ? карту пока посмотреть не можем.
За шахматистами корзины.
Проходим, берем навозные лепешки и ловим мышь.
В загоне находим Ан-Наба, просим найти Симона, он отдает брошь.
Смотрим карту.
Соединяем факел с навозными лепешками.
Идем в крайнюю левую палатку.
Там находим Камара.
Говорим с ним ( Исток пустыни ).
Подбираем с пола железную иглу.
Наводим на брошь увеличительное стекло.
С помощью иглы подбираем шифр 125.
Брошь сворачивается, применяем ее на карте.
Говорим с правым шахматистом, потом с левым.
Опять возвращаемся к Камару.
Говорим с ним.
Идем с ним в загон.
Говорим с кузнецом.
Узнаем об Оке Пустыни.
Необходимо присоединиться к Ан-Анабу.
Говорим с ним и соглашаемся победить вампиров.
Говорим с кузнецом, он соглашается выковать оружие против вампиров,
но нужно найти три серных камня (черный, белый и красный).
Возвращаемся в палатку с девушкой.
Говорим с ней.
У нее есть черная сера, но она просит сокола в замен.
Выходим из палатки и сажаем мышь в сосуд ? стоящий возле палатки.
Поджигаем его с помощью горящей на возе тряпки ? возле верблюдов.
Хозяин сокола убегает тушить пожар.
Подходим к соколу и снимаем повязку с глаз.
Освобожденный от привязи, он нападает на банку ? ударяется.
Его забирает девушка.
Идем к ней и забираем черный камень.

Нужно прочитать книгу.
Со стола забираем графин, ставим его в большой чан справа.
В шкатулку берем чернила, заливаем в чан ( сначала чернила, затем графин ).
Узнаем, что главное для демона ? вода.
Отдаем красную серу.
Мы опять в мастерской.
Кузнец выковал меч без белой серы.
Еще один помошник.
Составляем знак ангела.
Камар тоже помогает, дает талисман, пергамент кузнеца вставляет два камня в рукоятку меча.
Отправляемся в пустыню.
Если встать к Форбосу спиной и перейти реку, слева берем куст ? срезаем кинжалом.
Разворачиваемся на 180 градусов ? находим чалму.
Идем обратно к Форбасу и двигаемся налево к деревьям.
Делаем два шага и находим ветку дерева, забираем ее.
Заходим за деревья.
На камень кладем куст, поджигаем огнивом.
Объединяем чалму с веткой дерева.
Зажигаем факел от костра.
Спускаемся вниз.
Не теряя времени, проходим ( в сторону кустов ) к каменному озеру и срезаем мечом листья.
Видим руку.
Мечом разгибаем пальцы, берем белую серу.
Сжигаем пергамент и бросаем в водопад.
Проходим маленькую аркаду ( против часовой стрелки ).
Возвращаемся в лагерь.
Крестоносцы напугали нас, но Ас-Сайф охладил их пыл.
Говорим с поэтом.
Говорим с Ан-Набом.
Говорим с Карадоком.
В битве с монстром, выбираем Карадока.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Солюшен подготовил С.В.Б.